Dizayn bu və ya digər həllin nə dərəcədə səmərəli işlədiyini öyrənmək və ya onu tapmaq imkanı tapmaq üçün minimum alətlər dəsti ilə qısa müddət ərzində bir fürsətdir. Bu, düzgün məhsulun yaradılıb-yaradılmadığını, müştərilər üçün faydalı olub-olmadığını və onu necə yaxşılaşdıracağını anlamağa imkan verir. Ancaq istənilən dizaynın arxasında analitika və dizayn olmalıdır.
Dizaynın başladığı yer
İstifadəçi interfeysinin dizaynı onun nə üçün olduğu və onu kimin idarə edəcəyi sualı ilə başlayır. Yaxşı dizayner həmişə ətrafındakı reallığa tənqidi nəzər salır və nəyisə sadəcə proses üçün deyil, nədənsə düşünərək edir. Düzgün interfeys dizaynı istifadəçi problemlərinin həlli prosesidir. Onların qarşılıqlı əlaqə təcrübəsi (UX) başqa bir dönüşüm əməliyyatı almaq və ya həyata keçirmək qərarına təsir edir və onları hətta yüksək keyfiyyətli məhsuldan imtina etməyə vadar edə bilər. İnterfeys biznes problemlərini də həll edir, çünki onlar üçün nə qədər rahatdırmüştərilərdən həzz alın, şirkətin mənfəətindən asılıdır.
Məhsul ehtiyaclarının piramidası
Dizayner Maksim Desıtıx kim üçün nəzərdə tutulmasından asılı olmayaraq istənilən məhsulun mühüm komponentlərinin modelini təklif edib. O, bunu "Məhsul ehtiyacları piramidası" adlandırdı. İstifadəçi interfeysinin inkişafında istifadə edilə bilər. Bu modelin mərkəzində ən mühüm qiymətləndirmə meyarı performansdır. Məhsul işləmirsə, nə qədər cəlbedici olsa da, uğur qazana bilməyəcək.
Piramidanın ikinci pilləsində məqsədəuyğunluq var. Məhsul işləyirsə, o, nə üçün istifadə edilməli və istifadəçi və biznes problemlərini həll etməli, həmçinin funksional olmalıdır. Yəni bazarda olan oxşar məhsullar hansısa funksiyaları yerinə yetirib, lakin işlənən məhsulun funksiyaları yoxdursa, o, gəlirsiz olacaq. Məhsul ehtiyacları piramidasında növbəti addım məhsuldarlıq, rəqiblərlə müqayisədə sürətdir. Rəqiblərdən az olarsa, məhsul daha az həvəslə istifadə ediləcək. Yuxarıda estetika var, çünki cəlbedici, lakin işlək olmayan vebsayt və ya proqram istehlakçının marağına səbəb olmayacaq.
İstifadəçi Hekayələri və Ssenariləri
Qrafik interfeyslər hazırlanarkən istifadəçi hekayəsi və istifadəçi ssenarisi anlayışlarından istifadə edilir. Birinci termin dizayn edilmiş məhsula olan tələbləri bir neçə cümlə şəklində təsvir etmək üsuluna aiddir. İkincisi, mümkün davranışların ətraflı təsviridiristifadəçi interfeysi ilə əlaqə qurarkən. Onlar düzgün məhsul yaratmaq üçün lazımdır. Məsələn, veb-saytda forma tərtib edərkən dizayner onun neçə sahəyə malik olması lazım olduğunu, nəyin kifayət qədər, nəyin isə artıq olacağını başa düşməlidir. Fərdi skript bunun üçündür. Yaxşı bir seçim nümunəsi, gözlənilən istifadəçi hərəkətlərinin və onlara interfeys elementlərinin müxtəlif reaksiyalarının ətraflı təsviri ilə bir neçə sətirdir. Ancaq yadda saxlamaq lazımdır ki, məhsulun buraxılışına qədər bütün istifadəçi skriptlərini yazmaq mümkün olmayacaq.
İdarə olunan interfeysin inkişafı
İstifadəçinin ehtiyaclarına uyğun olaraq interfeysi müstəqil şəkildə dəyişdirmək imkanı "1C" şirkətinin məhsullarında mövcuddur. Məsələn, 1C: Enterprise 8.2 sistemində, daxili inkişaf alətlərindən istifadə edərək, administrator formaları proqramlaşdıra, müştəri və server hissələri arasında qarşılıqlı əlaqəni optimallaşdıra və platformanı təkmilləşdirə bilər. Tətbiq həlləri yalnız yerli şəbəkədə deyil, aşağı sürətli rabitə kanallarından istifadə olunarsa, İnternet vasitəsilə də mövcuddur.
1C-də interfeysin inkişafı daxili dildən istifadə etməklə baş verir, bunun sayəsində istifadəçi onun hissələrini dinamik şəkildə yenidən qura və verilənlərin emalı üçün öz alqoritmlərini yarada bilər. Struktur müəyyən bir ardıcıllıqla düzülmüş əmrlər toplusu ilə müəyyən edilir. Sistemdə yuva səviyyələrinin sayına dair heç bir məhdudiyyət yoxdur. 1C 8.3-də interfeysin hazırlanması prosesində istifadəçinin giriş hüquqlarından və proqramdan asılı olaraq proqramı konfiqurasiya etmək mexanizmi mövcuddur.komanda mənsubiyyətləri. Administrator müxtəlif qruplar üçün istifadəçi hüquqlarını və müəyyən elementlərin görünməsini konfiqurasiya edə bilər və istifadəçinin özü də administratorun icazəsi ilə əlavə parametrlərə daxil ola bilər.
İnterfeyslərin qavranılmasının psixofiziologiyası
İnterfeyslərin dizaynı və inkişafı prosesində insan qavrayışının psixofiziologiyasını yaxşı başa düşmək vacibdir. Gələcək məhsulun keyfiyyəti bu bilikdən asılıdır. Hazırda beynin öz resurslarına mümkün qədər qənaət etməyə çalışdığını bildirən sözdə enerji nəzəriyyəsi populyarlıq qazanır. Xüsusi üsulla hazırlanmış yüksək zərif karbohidratlarla qidalanır. Yalnız belə karbohidratlar beyinə nüfuz edə və onu qidalandıra bilər. Bu resurs çox bahalı və qiymətlidir, ona görə də enerji sərf edilməməlidir. Bəzi neyronları aktivləşdirməmək fürsəti olduqda, beyin bunu etməməyə çalışır. Buna görə də problemin həlli prosesində ən az enerji sərf edən həll yolu tapılır. Əgər beyin bunun öhdəsindən uğurla gəlirsə, məmnunluq hormonu - dofamin ifraz olunur. İnterfeys dizayn edərkən bunu nəzərə almaq vacibdir.
Sehrli ədədlər 7±2 və 4±1
1920-ci illərdə psixoloq Corc Miller Bell Laboratoriyasında qrupların müxtəlif sayda obyektlərdən istifadə edərək müəyyən problemləri həll etdiyi bir təcrübə keçirdi. Nəticədə məlum oldu ki, nə qədər az obyekt istifadə edilsə, tapşırıq bir o qədər səmərəli həll olunur. Araşdırmanın nəticələrini nəzərdən keçirdikdən sonra MillerO, 7 ± 2 obyektin insanın qısamüddətli yaddaşının yerləşdirə biləcəyi maksimum sayı olduğu qaydasını çıxardı. Beyin resurslara qənaət etmək üçün çoxlu rəqəmlərdən qaçmağa başlayır. Bir müddət əvvəl, 7±2 deyil, 4±1 obyektlərin olması lazım olduğunu söyləyən yeni bir araşdırma ortaya çıxdı.
Beynin obyektləri necə emal etməsindəki fərq
Amma müxtəlif obyektlərlə işləyərkən informasiyanın emal sürətində fərq var. Daha sadə olanlar mürəkkəb olanlardan daha sürətli işlənir. Rəqəmlərlə bağlı problemlər daha tez həll olunur. Emal sürətinə görə ikinci yerdə rənglər, üçüncü yerdə hərflər, dördüncü yerdə həndəsi fiqurlar dayanır. Motivasiyadan da çox şey asılıdır. Nəticə zəhmətə dəyərsə, beyin çətinliyin öhdəsindən gəlməyə daha çox hazırdır. İnterfeys işlənməsi prosesində 7±2 qaydasına əməl olunmazsa, istifadəçi elementlərin bolluğunda itib gedir və ilk olaraq hansı hərəkətləri yerinə yetirəcəyini bilmir. O, çox çətin tapşırığı həll etməkdən imtina edə və saytı və ya proqramı tərk edə bilər.
4±1 qaydasının tətbiqinin əhəmiyyəti
İstifadəçi gündəlik həyatda bir çox problemləri həll etməli olduğu üçün proqramın və ya saytın interfeysi ona heç bir çətinlik yaratmamalıdır. Hər şeyi proqnozlaşdırıla bilən, məntiqli və sadə şəkildə qurmaq lazımdır. Proqram interfeyslərini hazırlayarkən insan beyninin resursunu nəzərə almaq və onu enerjini lazımsız hərəkətlərə sərf etməyə məcbur etməmək lazımdır. Düzgün məlumat arxitekturası və taksonomiyası, menyu elementləri başa düşülən şəkildə qruplaşdırıldıqda, istifadəçiyə naviqasiya etməyə və axtardıqlarını tapmağa kömək edir.
Tərtibatçı lazımdıronun üçün tapşırıqlar qoyun, bunun həlli üçün az sayda obyektlə işləmək kifayətdir, bundan sonra davam edə bilərsiniz. İstifadəçi səhifəyə baxdıqda, sonradan qarşılıqlı əlaqədə olduğu təxminən 5 obyekti seçir. Bunlardan onu tez hədəfə aparan birini seçir. Obyektlə işləyərək problemi həll edir və yoluna davam edir. Nəticədə, onun enerjisinə qənaət ediləcək, problem həll ediləcək və istifadəçi məhsulla qarşılıqlı əlaqədə xoş təcrübə əldə edərək razı qalacaq. Buna görə də, 4±1 qaydasının tətbiqi interfeysi daha yaxşı edir.
Rəng və ölçü qəbulundan istifadə
İnsan qavrayışının interfeyslər yaratarkən istifadə olunan bir sıra digər mühüm xüsusiyyətləri vardır. Məsələn, kontrast prinsipi əhəmiyyətli obyektləri vurğulamağa imkan verir, onları daha aydın və parlaq edir. Həcm kontrastı sizi daha böyük obyektə baxmağa vadar edir. Rənglə vurğulanan böyük düymə kiçik və qeyri-adi düymədən daha tez diqqəti cəlb edir. Abunəni ləğv etmək kimi arzuolunmaz hərəkətləri olan düymələr əks şəkildə hazırlanmışdır. Arxa fonun tutqunlaşdırılması və hava perspektivi vacib olanı göstərmək üçün istifadə olunur ki, bu da istifadəçinin diqqətini idarə etməyə və konkret obyektə diqqət yetirməyə imkan verir.
Rəng qavrayış xüsusiyyətləri proqram və proqram interfeyslərinin işlənib hazırlanmasında da istifadə olunur. Məsələn, qırmızı bir insan üçün təhlükə deməkdir. Buna görə də, geri qaytarılması mümkün olmayan hərəkətləri göstərən müxtəlif xəbərdarlıq düymələri və işarələri bu şəkildə rənglənir.rəng. Sarı diqqəti cəlb etmək üçün istifadə olunur, yaşıl və narıncı təhlükəsiz və təbii bir şeylə əlaqələndirilir. Ancaq istifadəçilər arasında rəng korluğu istifadəçilərinin böyük bir faizi varsa, rəng kontrastlarından ehtiyatla istifadə edilməlidir. Gözü müəyyən bir nöqtəyə yönəltməyin bir yolu insan üzünün şəklini əlavə etməkdir. Uşaqlıqdan insanlara üzləri tanımaq və onlara diqqət yetirmək öyrədilib, ona görə də onlar həmişə belə bir şəkilə reaksiya verirlər.
Şəkil və mətn
Oxuma prosesində beynin tanınmağa cavabdeh olan bir neçə böyük sahəsi aktivləşir, lakin təsviri qavramaq üçün çox az səy tələb olunur. Buna görə də, interfeys tərtibatçıları mətni şəkillər və ya nişanlar ilə əvəz etməyə çalışırlar. Tətbiq inkişaf etdirmə interfeysləri çox vaxt ikonalardan və digər vizual elementlərdən ibarətdir. İstifadəçilər tərəfindən məlumatın oxunmasının istənilən ardıcıllığı düzgün seçilmiş şəkillərdən istifadə etməklə təyin edilə bilər. Ancaq piktoqramlarla bağlı problem var - hər kəs öyrənmə prosesi olmadan onların mənasını düzgün deşifrə edə bilmir.
Məsələn, dəyişikliklərin saxlanması mənasını verən disketli ikona hələ də bəzi proqramlarda istifadə olunur, lakin bulud və ya oxlu bulud şəkli daha çox yayılıb. Buna görə də, məhsulun ilk təkrarlanmasında yeni piktoqramlar imzalanmalıdır ki, bu da istifadəçiyə onlardan sonra hansı hərəkətin olacağını izah edəcəkdir. Daha sonra ilk mərhələdə öyrənə bilməyən istifadəçilər üçün məhsulun yeni versiyasında daha kiçik ölçüdə imza əlavə edilir. ATson məhsul, simvol tanış olduqda, başlıq silinə bilər. Bu nişanlar yerə qənaət edir və istifadəçilər tərəfindən daha tez tanınır, bu xüsusilə mobil proqramlar və cavab verən vebsaytlar üçün vacibdir.
Mətn oxunaqlılığı
Kontrast qaydaları təkcə qrafik elementlər üçün deyil, həm də mətn məzmunu üçün vacibdir. Məsələn, kitab oxuyucularında fonu qara, mətni isə ağ etməyə imkan verən xüsusi gecə rejimi var. Bunun sayəsində axşam işıqlandırmasında gözlər parlaq ekrandan daha az yorulur. Eyni prinsipdən proqramçılar kod yazarkən istifadə edirlər. Rəng kodlaşdırması ilə göz qaranlıq fonda daha çox kölgələri, xüsusilə də qırmızı və bənövşəyi spektri tanıyır. Düzgün tipoqrafiya beyin resurslarına qənaət etməyə və mətni daha sürətli oxumağa kömək edir. Əvvəllər insanların serif şriftlərini daha yaxşı oxuduqları düşünülürdü, lakin yeni araşdırmalara görə, insanlar indi daha çox tanış şrifti oxuyurlar, istər serifli, istərsə də sans serif.
Konsept, dizayn və prototip hazırladıqdan sonra interfeys dizaynının son mərhələsi sınaqdan keçir. Testlərdən uğurla keçdikdən sonra layihə işə salınır.